lunes, 2 de mayo de 2011

Diseño de Actividades Pedagógicas mediadas por tecnologías digitales, una perspectiva socicultural.

Es importante en primera instancia, referir que el paradigma sociocultural, es una corriente de la psicología educativa desarrollada  durante el primer cuarto del siglo XX en una época de grandes cambios para la sociedad rusa de su autor, quien experimenta tanto la fama como censura.
A diferencia de otras perspectivas de la psicología educativa el paradigma sociocultural de Lev Vygotsky contempla el proceso de aprendizaje como un producto colectivo en razón de que nuestro desarrollo intelectual está influenciado y condicionado por nuestra interacción con los demás.  Situar el aprendizaje en un contexto social le permite al alumno y al docente interactuar en un punto de referencia común, visualizar los conocimientos en una experiencia personal y como conocimientos aplicables a su realidad.[i]  
En el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital desde una perspectiva sociocultural implica requisitos imprescindibles pero igualmente aporta beneficios. Primeramente es necesario incluir los conceptos más importantes del paradigma en el diseño de las actividades. Por ejemplo, las actividades deben estar enfocadas al nivel de dominio o habilidad del alumno con respecto al que puede alcanzar con la guía de un experto o compañero más experimentado, lo que le permitirá recorrer la distancia entre el nivel de sus habilidades actuales y las que se busca que alcance.[ii]   El docente que toma todo esto en consideración y que lleva a su práctica docente no solo esta perspectiva sino los mejores conceptos de toda perspectiva estudiada, tendrá más que una metodología integral, un criterio objetivo y claro que le permitirá tanto diseñar actividades , como ejecutarlas y evaluarlas, afinando cada vez más su práctica.
En segunda instancia, se deben delimitar las habilidades que se buscan desarrollar mediante las tecnología digitales en a tención a  la materia de estudio, y cuáles de dichas tecnologías serán utilizadas, pues la gama de actividades varía según la diversidad de herramientas digitales a nuestro alcance. Tales actividades pueden ser incluso actividades colaborativas, desde foros hasta visitas virtuales a museos  ciudades. En este último caso notaremos que constituye el mejor ejemplo de socialización del conocimiento en el caso de los cursos de idiomas o de historia, ya que el alumno tiene la oportunidad  de inmersión en el contexto real del aprendizaje que construye.
Otro tipo de actividades que pueden diseñarse son aquellas apoyadas en redes sociales, no solo por que facilitan la interacción de los participantes sino porque resulta un contexto real y familiar para ellos. Un ejemplo de este tipo de actividades puede ser la creación de un evento o grupo en Facebook con el tema del curso. En el caso del evento se puede incluso pedir a los alumnos crearlo a partir de una fecha específica, en el caso de historia, en el que los alumnos puedan hacer referencia a eventos pasados en esa misma fecha.
Por otro lado, no solo el diseño de las actividades sino su evaluación y seguimiento en base a políticas elaboradas por parte de la institución educativa. Tal evaluación deberá estar dirigida a las habilidades adquiridas, por lo que una política importante en este caso es crear y dar seguimiento a un programa de capacitación continua enfocado al desarrollo y mejora continua de habilidades docentes no solo en cuanto a metodología sino a la planeación y diseño de actividades. Por ello es importante que la institución provea a los participantes los recursos tecnológicos necesarios, como es el equipo de cómputo. La capacitación mencionada anteriormente le dará al docente las herramientas para fungir como facilitador, esto es el participante experto, que guiara al alumno no solo durante la actividad mediada, sino a través del proceso de construcción del aprendizaje.
El diseño de las actividades mediadas por tecnologías digitales debe contemplar el rol del docente, que se ha transformado a un nivel más pasivo que el del alumno, sin embargo la perspectiva socio cultural le permite generar una conexión común con el alumno, facilitando la comunicación entre ambos.
La práctica de este tipo de actividades permite además, como otro beneficio a su diseño, desarrollar un aprendizaje combinado, pues las actividades que se desarrollan digitalmente en un curso presencial constituyen un complemento al aprendizaje del alumno, esto es blended learning,[iii]  lo que aportara los mejores beneficios de ambos modelos.
Los objetos de aprendizaje ideales para este tipo de actividades son las plataformas que pueden utilizarse en internet, haciendo posible desarrollar las actividades a distancia, así como también permiten realizar coevaluación si tal actividad se realiza colaborativamente y la autoevaluación. Estos conceptos le permitirán al alumno primero recibir una retroalimentación efectiva de sus colegas y compararla con su propia percepción de su desempeño.
Finalmente, pese a que las actividades diseñadas están centradas en el aprendizaje individual, son diseñadas en un contexto colectivo y colaborativo que finalmente redundaran en el beneficio comunitario.



[i] How Are We Creative Together? Comparing Sociocognitive and Sociocultural Answers.  Glaveanu, Vlad. Forthcoming in Theory & Psychology, 2010, (pags 3-4)

[ii] Conceptos de andamiaje y zona de desarrollo próximo de Vygotzky, Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación Fernández Cárdenas, José Manuel, 2009 pags. 33-35)

[iii] El aprendizaje hibrido o combinado (Blended learning): acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. Mortera Gutiérrez Fernando J. 2009. (pags 4 a 13)
Otras Fuentes:

Daniels, Harry. An introduction to Vygotsky. (1996)
Moll, Luis C. Vygotsky and education. (2004)
Bernardez, Mariano L. E-Learning: Diseño, producción e implementación. (2007)
Bini Fiocchini, Milena. Aprendizaje de las lenguas extranjeras en el marco europeo.(2004)

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